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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 크리스 크로퍼드
  • 번역 : 최향숙
  • 출간 : 2015-12-01
  • 페이지 : 312 쪽
  • ISBN : 9788968482403
  • 물류코드 :2240
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4점 (4명)
좋아요 : 24

게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링

 

1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

 

【출판사 리뷰】

게임 기획자나 미디어 스토리텔러라면 작품에 담긴 이야기가 프로젝트 성공을 좌우하는 열쇠임을 경험으로 알 것이다. 여기에 플레이어의 참여를 이끌어내는 상호작용을 더하면 이야기는 스스로 살아 숨 쉬는 영혼을 갖게 된다. 이를 위해 게임 개발자 회의(GDC) 창립자이자 저명한 게임 디자이너인 크리스 크로퍼드와 함께 인터랙티브 스토리텔링의 세계에 빠져보자. 

이 책에서 크로퍼드는 진정한 인터랙티브 스토리텔링이 무엇인지 말해주며, 이를 올바로 구현하기 위한 개념과 기법을 재미난 이야기를 곁들여 설명한다.

  • 인터랙티브 스토리텔링의 최신 트랜드를 담았다.
  • 추상화, 동사적 사고, 수학적 설계 등 스토리텔링에 새로운 길을 제시한다.
  • 분기가 있는 이야기, 인터랙티브 소설, 비디오 게임 등 상호작용 구현 전략의 발전 과정을 둘러본다.
  • 성격 모델 만들기, 동사를 조합하여 사건 구성하기, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기에 관한 실용적 지침을 소개한다.
크리스 크로퍼드 저자

크리스 크로퍼드

게임 개발자 회의(Game Developer Conference, GDC)의 창립자다. 『The Art of Computer Game Design』 등 총 6권의 게임 디자인 관련 책을 저술했고, 칼럼 연재와 논문, 콘퍼런스와 대학 강연 등으로 종횡무진 활동하였다. 총 14개의 게임을 출시하였으며, 에너지 위기를 다룬 교육용 시뮬레이션 게임인 <에너지 자르>, 원자력 발전소 시뮬레이션인 <스크램>, 전쟁 게임인 <패튼 대 롬멜>, 소셜 게임인 <가십>과 <신뢰와 배신>, 아서왕을 주인공으로 한 <엑스칼리버> 등 다양하고 도전적인 장르를 개척하였다. 
크로퍼드는 게임이 예술로 승화하기를 항상 꿈꿔왔다. 이를 위해 게임에 이야기를 넣는 단순한 형태가 아닌 스토리텔링 자체가 인터랙티브한 게임 디자인 패러다임, 즉 인터랙티브 스토리텔링을 주창하게 되었다. 1990년대 들어서는 자신의 모든 열정을 인터랙티브 스토리텔링에 쏟아붓기 시작했다. 그는 이 분야에서 주요한 기술적 업적을 쌓았으며, 지금도 인터랙티브 스토리텔링 업계를 이끌 플랫폼을 개발하는 데 매진하고 있다. 

 

최향숙 역자

최향숙

싸이월드와 삼성전자를 거쳐 현재는 트위터코리아에서 사업제휴를 담당하고 있으며, 예술과 언어에 관심이 많다. 

 

<1부 - 기초부터>


1장  스토리텔링
    1.1 스토리텔링의 역사
    1.2 두 가지 사고 메커니즘
    1.3 이야기의 본질
    1.4 비주얼의 횡포
    1.5 공간적 사고
    1.6 시간의 단절
    1.7 마치며


2장  상호작용성
    2.1 상호작용이란
    2.2 타인에 대한 통찰
    2.3 인간이 이해하는 방식
    2.4 자아 통제
    2.5 상호작용의 정도
    2.6 상호작용이 중요한 이유
    2.7 마치며


3장  인터랙티브 스토리텔링
    3.1 게임, 그 이상의 가치
    3.2 인터랙티브 영화
    3.3 플롯 vs. 상호작용
    3.4 인터랙티브 스토리텔링은 특별하다
    3.5 개인화
    3.6 인터랙티브 스토리텔링이 될 수 없는 것은
    3.7 마치며


<2부 - 생각의 전환>


4장  추상화
    4.1 정의
    4.2 과학
    4.3 재무
    4.4 이 이야기의 교훈
    4.5 신처럼 행동하기
    4.6 원칙을 사례로 바꾸기
    4.7 마치며


5장  동사적 사고
    5.1 동사와 명사
    5.2 사례 : 멀티미디어
    5.3 동사적 사고 시작하기
    5.4 마치며


6장  애증의 수학
    6.1 수학 끌어안기
    6.2 평범한 관계
    6.3 모델링이라는 비유
    6.4 마치며


7장  인문학과 과학
    7.1 신경생리학적 기반
    7.2 게임과 이야기의 역사
    7.3 충고와 예언
    7.4 마치며


<3부 - 진화하는 전략>


8장  트리 분기법
    8.1 전반적인 게임 구조
    8.2 해법 : 상태 변수
    8.3 마치며


9장  인터랙티브 소설
    9.1 텍스트 어드벤처
    9.2 그래픽 어드벤처
    9.3 인터랙티브 소설 : 텍스트 어드벤처의 후예
    9.4 퍼즐
    9.5 실제 사례
    9.6 개발 환경
    9.7 이것이 인터랙티브 스토리텔링인가?
    9.8 인터랙티브 소설의 미래
    9.9 마치며


10장  롤플레잉 게임
    10.1 동사
    10.2 창의력을 발휘할 여지가 적다
    10.3 과잉 특화의 위험 : 코알라 vs. 염소
    10.4 MMORPG는 어떤가?
    10.5 관객
    10.6 마치며


11장  비디오 게임
    11.1 고정된 이야기
    11.2 여러 개의 결말
    11.3 트리 분기법
    11.4 열린 이야기
    11.5 플레이어가 쓰는 이야기
    11.6 비용 vs. 스토리텔링
    11.7 마치며


<4부 - 구성 기술>


12장  모델링
    12.1 매체
    12.2 기본 모델링
    12.3 더 복잡하게
    12.4 프로세스 추상화
    12.5 세부 항목
    12.6 마치며


13장  경계수
    13.1 초과
    13.2 경계수
    13.3 종곡선과 사람들
    13.4 기술적 세부사항
    13.5 혼합 연산자
    13.6 부울 계산
    13.7 마치며


14장  성격 모델
    14.1 완결될 것
    14.2 간결할 것
    14.3 직교성, 겹치지 않을 것
    14.4 행위로 구분하기
    14.5 지나친 특수화
    14.6 성격 특성의 종류
    14.7 세 가지 핵심 성격 특성의 확장
    14.8 육체적 특성
    14.9 감정
    14.10 경향 공식
    14.11 연습법 두 가지
    14.12 마치며


15장  운명
    15.1 듣기
    15.2 생각하기
    15.3 말하기
    15.4 평가하기
    15.5 마치며


16장  동사와 사건
    16.1 듣기
    16.2 동사 처리 일반화하기
    16.3 문장 구조
    16.4 계획과 사건
    16.5 사건 일지
    16.마치며


17장  언어
    17.1 디바이스를 활용해 대화하기
    17.2 사피어 워프 가설
    17.3 진짜 언어 흉내 내기
    17.4 새로운 언어 만들기
    17.5 마치며


18장  스크립트 언어
    18.1 필요한 것
    18.2 텍스트 생성을 위한 샘플 스크립트
    18.3 마치며


19장  엔진
    19.1 사건 기반 엔진
    19.2 시간 기반 엔진
    19.3 플롯 기반 엔진
    19.4 마치며


20장  상위 레벨 구조
    20.1 플롯 포인트
    20.2 목표
    20.3 예상
    20.4 마치며


<5부 - 마무리하며>


21장  학계의 연구
    21.1 CiF
    21.2 프롬 위크
    21.3 CiF의 취약점
    21.4 IRIS 프로젝트
    21.5 마치며


22장  미래 전망
    22.1 이 시장은 거대하다
    22.2 부정적 예측
    22.3 긍정적 예측
    22.4 마치며

이미지를 포함한 리뷰 원문 보기 : http://blog.naver.com/gmlight/220706249476

 

게임 기획과 미디어 디자인에 부는 새로운 바람이라는 부제의 <크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링>을 만나게 됐다. 평소 기획에 관심이 많았고, 일적인 면에서 스토리텔링을 늘 고민해야 하기 때문에 기획디자인이라는 두 단어만 보고(게임과는 거리가 멀지만) 주저 없이 선택했다. 한 컷의 그림만으로도 스토리를 연상할 수 있었던 표지를 본 후 스토리텔링에 대한 기대감이 높아졌기에, 첫 장을 넘기는 순간부터 기대와는 사뭇 다른 전개에 당황스러웠다. ‘스토리텔링이 아닌, 게임 기획의 인터랙티브 스토리텔링이라는 새로운 분야를 소개하고 정의하는 내용인데다, 저자인 크리스 크로퍼드에 대해서도 잘 모르는 상태였기 때문이다.

 

내지를 빼곡히 채운 글자에 덜컥 부담을 느낀 탓도 있지만, 크게 어려운 내용이 아님에도 읽을수록 뭔가 부담스러운 느낌을 지울 수 없었다. '스토리텔링=이야기하다'라는 기존관념을 뛰어넘어, '인터랙티브 스토리텔링 시스템은 이야기가 있는 게임이 아니다'라고 말하는 부분에서부터는 꽤 혼란스러웠다. 이대로는 책을 끝까지 읽지 못할 것 같아서, ‘스토리텔링이라는 단어는 살며시 내려놓고 다시 읽기 시작했다.

 

저자의 인터뷰 같기도 하고, 논문 혹은 인문학 책을 읽는 기분도 들었다. 처음의 기대와는 달랐지만 지금까지 생각했던 것과는 다른 시선에서 정의하는 내용들이 신선하게 다가왔다. 깊이 있게 보여주지는 않지만 보기로 소개한 몇몇 사례들도 꽤 흥미로웠다.

저명한 게임디자이너이자 게임 개발자회의(Game Developer Conference.GDC)의 창립자인 크리스 크로퍼드는, 게임이 예술로 승화하기를 꿈꾸며 인터랙티브 스토리텔링이 그 길을 열어줄 것이라 믿고 있다고 한다. 게임이 아닌 다른 분야에서의 기획과 디자인에 대한 직접적 도움은 없지만, 이야기의 본질, 타인에 대한 통찰(상호작용) 등 새롭게 생각할 수 있는 시간이었다. 게임 개발자, 게임 디자이너에게는 직접적인 도움이 있을 것 같지만, 미디어 디자인(또는 기타 기획, 디자인 관련) 관련자에게는 개인의 취향과 관심 정도에 따라 차이가 있을 것 같다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

 

용과 검을 든 기사와 새장 속에 갇힌 공주님의 실루엣이 그려진 표지를 보고

순진하게도 제법 큰 기대감을 갖고 책을 펼쳤다.

 

 

01.jpg

 

옮긴이의 말 속 첫 문장에 인용된 "덕 중의 덕은 양덕이다."라는

은어에 대한 언급을 보고 크리스 크로퍼드가 '게임 기획과 미디어 디자인계의 성공한 덕후구나!' 했다.

 

[성공한 덕후가 들려주는 본인의 전문 분야에 대한 이야기]라니 기대감은 더 높아졌다.

 

그리고 펼쳐 본 목차

 

인문사회과학예술

살아가면서 접하는 모든 분야에 대한 전반적인 내용이

주르륵 나열된 목록을 보고 이건 뭔가 싶었다.

 

 

1장에선 크리스 크로퍼드가 기획하고, 디자인하고, 개발한...

그리고 망해서 사장된 실패한 게임들에 대해 나열하고 있다.

실패를 통해 많은 배움과 깨달음을 얻었다는 크로퍼드의 과거사.

 

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가십, 아서왕의 죽음 외 기타 등등

 

 

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책을 펼칠 당시 인터랙티브 스토리텔링에 대해

중점을 둔 내용이길 기대했던 것과는 달리

 

처음부터 끝까지 [인터랙티브 스토리텔링] 보다는

[크리스 크로퍼드]에 대한 내용이 더 많다.

그의 과거사, 생각, 행동, 미래 예측까지..

 

책에는

각분야에 대한 기초 지식 없이는 이해하기 다소 난해하다 싶은 내용도 있었고.

간간히 제법 재밌게 읽히는 소소한 에피소드들도 있었다.

(최초로 체스 게임을 개발한 사람의 일화라든지...)

 

그 모든 내용을 읽고 느낀건 책의 구성이 상당히 난잡하다는 감상이다.

읽으면서 작가가 한가지 이야기를 전달하는데 집중하지 못하고,

본인이 하고 싶은 모든 이야기를 전부 다 꺼내놓으려 시도한 것 같다는 생각이 들었다.

덕분에 상당히 난해한 책이 되어버렸다.

 

다 읽고 깨달은 건

인터랙티브 스토리텔링에 대해 알고자하는 

이에게 추천하고 싶은 책은 아니라는 거다.

 

그들에겐 차라리 이 책 말미에 적힌

더 읽을 거리와 인터넷 자료를 추천해주는 게 나을 것 같다.

 

 

이 책은 어디까지나

크리스 크로퍼드의 열렬한 팬에게 추천해야할 책인 것 같다.

 

 

대부분의 IT 관련된 책들은 조금은 무겁거나 혹은 어려운 이야기들로 가득합니다. 이번에 소개드릴 책은 조금은 분명 어려운 이야기들을 하고 있지만, 너무 어려워서 읽지 못할 정도는 아닌, '크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링'이라는 책입니다. 사실 기획이나 스토리텔링에 대해서 관심이 많은 저로는 무척이나 재미있었던 책이자 저자가 '크리스 크로퍼드'라는 이유만으로 읽을 이유가 되었던 책이기도 합니다.

 

책에 대한 리뷰를 이어가기 이전에 '크리스 크로퍼드'라는 인물에 대해서 선명을 하고 넘어가야 할 것 같은데요. 1978년 '탱크 틱스'라는 게임부터 최근에는 '밸런스 오브 파워 :21세기'까지 미국의 컴퓨터 게임의 초기를 이끈 게임 디자이너이자 최초의 게임 디자인 전문서인 《The Art of Computer Game Design》을 집필한 사람으로 게임 개발자 회의까지 설립한 게임 디자인의 대가라고 생각하시면 됩니다. 사실 지금의 게임을 좋아하는 사람분들에게는 조금 생소할 수 있겠지만, 지금의 다양하고 재미있는 게임을 만들 수 있게 한 중요한 사람 중에 한 명 정도로 기억하시면 될 것 같습니다.

 

사실 스토리텔링에 대해서 관심이 있어서 이 책을 접하려고 하는 것이라면 저는 말리고 싶습니다. 조금 어려운 이야기들을 다루고 있어서 입문서보다는 게임을 몇 번 만들어 보았고, 자신이 만든 게임을 어떻게 발전시켜 나갈 수 있을까에 대해서 고민을 하고 있는 분들이랑 적극적으로 추천하는 책입니다. 쉽지 않지만 게임을 디자인한다면, 꼭 알고 있어야 할 이야기들로 가득한데요. 총 5장으로 구성이 되어 있으며, 인터랙티브 스토리텔링이라는 생소한 분야에 대해서 설명을 하는 만큼 조금 길게 시간을 가지고 책을 살펴보시길 권합니다.

 

 

https://brunch.co.kr/@daejin/8

이 책을 읽기 전에는 막연히 인터랙티브 스토리텔링을 안다고 생각했습니다. 특히 기사와 용으로 표현된 표지는 제 생각이 틀리지 않을 거라는 확신과 재미있는 게임에 대한 내용이 가득 차 있을 거라 생각했습니다.

1장, 2장 그리고 3장, 특히 3장에서는 제가 막연히 생각한 것은 인터랙티브 스토리텔링이 아니라고 말합니다. 뒤로 갈수록 책의 내용은 다양함을 넘어 난잡해 보일 정도였습니다. 많은 것들을 작은 지면에 저자가 생각한 부분만 건드리고 넘어가는 것 같아서 읽는 동안 힘들고 불편했습니다.

책을 다 읽은 후에 "인터랙티브 스토리텔링"에 대해 검색을 해보고 무언가에 농락당한 기분이 들었습니다. 책 보다 위키에 작성된 글이 더 명확했으며, 그리고 "인터랙티브 스토리텔링"이란 단어가 저자가 제안한 엔터테인먼트의 한 종류라는 사실을 이제야 알게 된 것입니다.

갑자기 원서의 표지가 궁금해져 아마존 숲을 살펴보았습니다. 원서의 표지는 같은 책일까? 생각될 정도로 달랐습니다. 특히 큰 폰트로 표시된 chris crawford를 보고 아!....

크리스 크로퍼드의 약한 국내 인지도로 인해 출판사에서 조정을 한 것 같은데 너무 왜곡하지 않았나 하는 생각이 들었습니다. 이 책의 전반적인 내용은 크리스 크로퍼드가 고민한 미래의 엔터테인먼트에 대한 결과물인 것입니다. 그 미래에 나올 무언가를 인터랙티브 스토리텔링이라고 정의한 것 뿐입니다. 즉, 이 책의 가장 중요한 것은 원서 표지 커버모델인 크리스 크로퍼드가 생각한 미래입니다.

이렇게 생각을 정리한 후 책의 내용을 다시 생각해보니 많은 것이 이해가 되었습니다. 이 책의 끝부분 저자의 글을 인용합니다.

여러분이 이 책에서 나의 긴 헛소리를 참아낸 유일한 이유는 인터랙티브 스토리텔링에 대해 알고 싶고, 아마도 무언가 만들고 싶기 때문일 것이다.

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