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멀티 디바이스 UX 디자인 : 사물인터넷 생태계 경험을 지배하는 3가지 핵심 원리

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 미할 레빈
  • 번역 : 이미령
  • 출간 : 2014-11-12
  • 페이지 : 308 쪽
  • ISBN : 9788968481307
  • 물류코드 :2130
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (2명)
좋아요 : 36

이 책은 애플, 구글, 나이키 등 혁신을 선도하는 기업의 제품과 서비스 생태계를 분석하여, 기기를 가리지 않고 사용자에게 가장 멋진 경험을 제공하는 디자인 원리를 보여준다.

 

【대상 독자】
  - 제품 전략, 로드맵, 기능 우선순위 선정을 책임져야 할 프로덕트 매니저
  - 멀티 디바이스 세상에서 생태계 경험을 구축할 기술적 근력을 키워야 할 엔지니어
  - 제품 기술과 특징을 매끄럽게 조합해서 사람들에게 부드러운 경험을 선사해야 할 UX 디자이너
  - 최근의 흐름과 앞으로의 변화까지 모두 고려한 사용자 경험의 기준을 잡고자 하는 모든 사람

 

상세 내용
이 책은 8개 장으로 구성된다. 1장에서는 생태계 개념을 소개하고 풍요로운 제품 생태계를 성공적으로 만들 디자인 방식을 알아본다. 2~4장에서는 3C 프레임워크를 구성하는 일관된 디자인, 연속된 디자인, 상호보완하는 디자인을 차례로 보여주고 다양한 제품과 실제 환경, 그리고 플랫폼을 살펴보며 이 방식이 어떻게 활용되는지 살펴본다. 5~8장에서 생태계 성공 여부를 측정하는 방법과 새로운 세상에서 우리가 마주할 문제를 극복하는 방안을 논의한다.

 

▲ 저자 강의 웹캐스트

 

 

미할 레빈 저자

미할 레빈

웹, 모바일, TV에 걸쳐 폭넓은 실무를 경험한 구글의 선임 UX 디자이너다. 2009년 구글 이스라엘의 첫 UX 디자이너로 입사한 후 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 본사로 옮겨왔다. 구글에 있는 동안 데이터 분석, 데이터 시각화, 검색, 사무 응용, 보안 등 다양한 분야를 아우르는 여러 제품의 UX를 디자인했다.

주요 국제 UX 콘퍼런스에서 생태계 디자인 개념이나 다양한 화면 크기에 맞게 디자인하기 등의 주제로 강연한 바 있으며 2012년부터 스타트업을 도와주는 업웨스트 랩(UpWest Labs)의 UX 멘토로 활동하고 있다. 구글 입사 전 혁신적인 모바일 생태계를 개발한 모두(Modu)에서 UX 전문가로, 이스라엘의 유명 UX 디자인 컨설팅 회사인 TZUR에서 선임 UX 전문가로 있었다.

텔 아비브(Tel Aviv) 대학교에서 경영 심리학과 커뮤니케이션학, 두 가지 학사를 취득했다

이미령 역자

이미령

가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『복붙 개발자의 벼락 성공기』(한빛미디어, 2023), 『소프트 스킬』(길벗, 2022), 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』(책만, 2020), 『사용자를 생각하게 하지 마!』(인사이트, 2014) 등이 있다. 개인 블로그(https://everysingle.page)를 통해 신간 소식, 번역 뒷이야기 등을 전한다.

 

1장. 커넥티드 디바이스 생태계
    1.1 생태계의 개념
    1.2 3C 프레임워크: 일관성, 연속성, 상호보완성
    1.3 싱글 디바이스 디자인은 구식이다
        1.3.1 반가워, 스마트폰!
        1.3.2 반가워, 앱스토어!
        1.3.3 반가워, 태블릿!
    1.4 생태계라니까요!
    더 알아보기: 1980년대 휴대용 컴퓨터
    더 알아보기: 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱
    요약


2장. 일관된 디자인 방식
    2.1 일관된 디자인이란 무엇인가?
        2.1.1 경험을 일관되게 최적화하기
        2.1.2 핵심 경험을 일관되게 유지하기
    2.2 최소주의 인터페이스의 일관성: 구글 검색
        2.2.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
        2.2.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    2.3 일관된 디자인의 점진적인 공개: 트룰리아
        2.3.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
        2.3.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
    2.4 기기 접근성 너어: 훌루 플러스
    2.5 기기는 목적이 아닌 수단이다
    더 알아보기: 디바이스 카오스 관리하기
    더 알아보기: 모바일 플랫폼 잇기
    요약


3장. 연속된 디자인 방식
    3.1 연속된 디자인이란 무엇인가?
    3.2 단일 활동 흐름
        3.2.1 시청 경험 능률 높이기: 애플 에어플레이
        3.2.2 매끈하게 이어지는 콘텐츠 소비 경험: 아마존 킨들
        3.2.3 콘텐츠 제작과 편집 흐름: 구글 드라이브
        3.2.4 연속된 경험과 일관된 경험을 연결하는 고리
    3.3 순차 활동 흐름
        3.3.1 경험을 기기의 강점에 맞추기: 올레시피
        3.3.2 변화하는 니즈에 맞춰 경험 최적화하기: 이벤트브라이트
        3.3.3 실제 경험과 디지털 경험 연결하기: 팝
        3.3.4 개방형 플랫폼으로 연속성 확장하기: 포켓
    더 알아보기: 로그인의 중요성
    더 알아보기: 연속성 교육하기
    요약


4장. 상호보완하는 디자인 방식
    4.1 상호보완하는 디자인이란 무엇인가?
    4.2 협력: 필수 요소
        4.2.1 친구와 게임하기: 리얼 레이싱2 - 파티 플레이
        4.2.2 소셜 게임 디지털화: 아이패트용 스크래블 - 파티 플레이
        4.2.3 필수 요소와 있으면 좋은 요소를 통합한 디자인: 패드 레이서
        4.2.4 혼자 즐기는 게임도 있다: KL 다트보드
    4.3 협력: 있으면 좋은 요소
        4.3.1 TV 시청 위에 덧입힌 소셜 경험: 하이네켄 스타 플레이어
        4.3.2 플랫폼으로서의 세컨드 스크린 경험: 인투나우
        4.3.3 시청 경험 한데 묶기: 어벤져스
    4.4 제어: 있으면 좋은 요소
        4.4.1 경험이 꼭 동시에 일어날 필요는 없다: 슬링박스
        4.4.2 협력과 제어가 만났을 때: 엑스박스 스마트클래스
    4.5 실무에 적용하기
    더 알아보기: 초보 사용자, 고급 사용자를 위해 디자인하기
    더 알아보기: 바이츠 - 세컨드 스크린 경험 만들
    요약
    3C 프레임워크 요약


5장. 통합된 디자인 방식
    5.1 구성 요소로서의 3C
        5.1.1 멀티 디바이스 경험은 이제 막 첫발을 내디뎠다
        5.1.2 사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다
        5.1.3 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다
        5.1.4 멀티 디바이스 경험에 접근하기: 권장 사항과 금지 사항
    5.2 통합된 방식: 앞서 언급한 예 다시 살펴보기
        5.2.1 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인: 슬링박스
        5.2.2 연속성과 일관성: 올레시피
        5.2.3 생태계 이야기 전달하기
        5.2.4 상호보완성, 일관성, 연속성: 훌루 플러스, 위유, 에스박스 스마트클래스
    5.3 통합된 방식: 새로운 예 살펴보기
        5.3.1 상호보완성과 일관성: 위딩스 스마트 베이비 모니터
        5.3.2 상호보완성과 일관성: 비트포닉스
        5.3.3 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인이 만났을 때
    더 알아보기: 사용자가 일부 기기만 가지고 있다면 어떻게 해야 할까?
    더 알아보기: 화면이 많아질수록 습관이 강해진다
    요약


6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
    6.1 사물인터넷
    6.2 사물인터넷 시대가 도래했는가?
    6.3 3C 확장하기
        6.3.1 적응형 디자인: 네스트 - 지능형 온도저절기
        6.3.2 스마트폰 기능 확장하기: 비큰
        6.3.3 사용자 행동 다시 생각하기: 스퀘어
        6.3.4 멀티 디바이스 경험 통합하기: 나이키+
        6.3.5 웨어러블 기반 경험: 페블 워치
        6.3.6 서비스 디자인에 다가가기: 테스코 가상 슈퍼마켓
        6.3.7 증강현실: 2013년 이케아 카탈로그
        6.3.8 멀티 디바이스 개방형 플랫폼: 스마트싱스
    더 알아보기: 자아 정량화 운동
    더 알아보기: QR코드 창의적으로 활용하기
    더 알아보기: 뉴라 - 사물인터넷을 향한 사용자 중심 접근
    요약


7장. 멀티 디바이스 분석
    7.1 사용자 데이터는 모두 피드백이다
        7.1.1 말보다 행동이 중요하다
        7.1.2 데이터 수집 방법
    7.2 멀티 디바이스 분석
        7.2.1 일관성: 현재 분석 패러다임을 여러 기기에 적용하기
        7.2.2 상호보완성과 연속성: 새로운 영역으로 분석 패러다임 확장하기
    7.3 분석 시 고려할 그 외의 사항
        7.3.1 TV와 소셜 분석
        7.3.2 생태계 ROI 측정하기
        7.3.3 무엇을 측정할까?
    더 알아보기: 구글 애널리틱스로 멀티 디바이스 측정하기
    더 알아보기: A/B 테스트로 생태계 디자인 준비하기
    요약


8장. 전환 과제 극복하기
    8.1 생태계 디자인과 개발 관련 과제
        8.1.1 조직 간 협업 문제
        8.1.2 닫힌 생태계 문제
        8.1.3 자원 및 타임-투-마켓 문제
    8.2 생태계는 하룻밤 사이에 만들어지지 않는다
    8.3 생태계 도입 관련 과제
        8.3.1 생태계 구축 및 운영의 문제
        8.3.2 앱 과부하 문제
    8.4 하나의 생태계 심장
        8.4.1 내가 경험한 첫 번째 심장과 생태계
        8.4.2 하나의 생태계 심장을 지향하는 초기 제품들
        8.4.3 개인화하면 한 걸음 더 나아갈 수 있다
    8.5 대변혁의 시대가 다가온다
    더 알아보기: 사물인터넷 해체하기
    더 알아보기: 배터리 수명 문제
    더 알아보기: 건강 관리 분야의 멀티 디바이스 경험
    요약

UX는 현재 제가 하고 있는 일과도 연관성이 있습니다.

스마트폰에 들어가는 무선 Display를 담당하고 있는데 매번 나오는 것이

사용자 시나리오와 UX입니다. 아무리 좋은 기능을 추가 수정하더라도

사용자가 외면하거나 알지 못하면 그리고 더욱이 불편하다면

그 기능은 사장될 수밖에 없습니다. 불필요 불합리한 것입니다.

학교에 있을 때만해도 윈도우 기반 PC에 한정되어 있던 시각(윈도우에 내가 맞춰가던 형태)이

스마트폰 문화의 등장/발전으로 다양한 사용자를 고려하고 일관된 UX를

제공하도록 변경되었고 이곳은 거스를 수 없는 흐름입니다.

그럼에 이번에 고른 UX책은 현재 하는 일에 적용해볼 만한 책이었습니다.

[책 내용 및 요약]
책에선 UX디자인의 중요성에 대해 중반부 이상까지 언급하고 있습니다.

각 챕터 안에는 다양한 서례들과 함께 디자인의 일관성, 연속성, 상호보완성을

강조하고 있습니다. 이 3가지 방식이 통합적으로 적용되어야 사용자에게

높은 만족감을 주며 실제적으로 성공방식을 만들어 내고 있습니다.

다음 내용은 사물인터넷과 멀티 디바이스로 이어집니다.

앞으론 스마트폰 같은 스크린 외에도 다양하게 확장될 수 있기에

함께 고려되어야 할 것입니다.

마지막 챕터가 가장 와닿습니다. 내용은 전환과제에 관한 것으로

당면한 문제들을 나열하고 있습니다.

디자인 부서와 개발 부서 간의 조직 간 문제, 애플 같은 닫힌 생태계 등이 대표적입니다.

[정리]
UX는 앞으로도 개발 뿐만 아니라 모든 인간의 영역에서 중요해질 것입니다.

개발자의 입장에서는 반드시 설계에서부터 고려할 요소이고,

꾸준히 개발 과정 중에서도 협의 협력할 부분입니다.

많은 개발자들이 어떻게 UX를 개선하고 적용시킬지를 끊임없이 생각해 나가야 할 것입니다.

이 책에서 담고있는 이야기는 바로 "새로운 변화에 대응하기 위해 "일관성", "연속성", "상호보완성" 이 세가지를 잘 융합하여 만든 디자인. 이것이 바로 키 포인트 입니다.

이 책은 단순히 이론적인 수준의 내용뿐만 아니라, 멀티 디바이스가 이룬 생태계와 3C프레임워크를 쉽게 설명하기 위해 구글 검색, 애플 에어플레이, 아마존 킨들등 여러 디자인 제품들을 분석하고 비교한 내용으로 채워져 있습니다.

우리는 현재 멀티디바이스 세상에서 살고있습니다. 주변을 둘러보면 PC, 스마트폰 뿐만아니라 웨어러블 기기, 태블릿PC등 여러 기기를 가진 사람들이 많습니다. 이들은 하나의 목표를 성취하는 과정에서 여러 기기를 동시에 혹은 번갈아 가며 사용하여 목표를 달성합니다. 멀티디바이스 세상에서 이런 기기들은 다양한 방식으로 상호작용 하면서 사람이 원하는 목표성취를 돕고 있습니다. 사람들은 모든 기기에서 언제나 모든 기능을 필요로 하는것이 아닌, 필요할때에 가장 적합한 기기를 통해 목표를 성취해 나갑니다.
이러한 목표에 맞게 기기들을 디자인 해야하며, 이런 기기를 디자인 하는 핵심 프레임워크가 바로 일관성, 연속성, 상호보완성 이며, 결국 이는 사람이 중요하다 라는것을 필자는 얘기하고 있습니다.

이 책은 총 8개의 장으로 구성되어 있습니다.
1장. 커넥티드 디바이스 생태계
2장. 일관된 디자인 방식
3장. 연속된 디자인 방식
4장. 상호보완하는 디자인 방식
5장. 통합된 디자인 방식
6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
7장. 멀티 디바이스 분석
8장. 전환 과제 극복하기

1장에서는 생태게 개념을 소개하고 풍요로운 제품 생태계를 성공적으로 만들 디자인 방식을알아봅니다.
2~4장에서는 3C프레임 워크를 구성하는 일관된 디자인, 연속된 디자인, 상호보환하는 디자인을 보여주며 다양한 제품과 실제 환경, 플랫폼들을 살펴보며 활용방안을 보여줍니다.
5~8장에서는 생태계 성공 여부를 측적하는 방법과 새로운 세상에서 우리가 마주한 문제를 극복하는 방안을 논의합니다.

멀디 디바이스 UX 디자인은 단순하게 생각하면 디자인을 전공하는 사람들이 볼 책이라 생각하지만, 실제로 책을 읽어보면 전문 직업을 가진 독자들 뿐만아니라 일반적인 이러한 디바이스를 이용하는 독자. 즉 모든 독자들이 재미있게 읽을수 있도록 구성이 되어 있습니다. 또한, 위에 글처럼 포인트에 볼드체를 써서 독자들로 하여금 쉽게 읽을 수 있도록 하였습니다.

저는 개인적으로 이 책을 읽으면서 노트북, 스마트폰, PC, 테블릿에서의 일관된 디자인, 연속된 디자인을 이해 할 수 있었습니다. 교양책 처럼 설렁설렁 읽기에 좋은 책입니다.

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