메뉴 바로가기 검색 및 카테고리 바로가기 본문 바로가기

한빛출판네트워크

한빛랩스 - 지식에 가능성을 머지하다 / 강의 콘텐츠 무료로 수강하시고 피드백을 남겨주세요. ▶︎

뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 이현창
  • 출간 : 2006-07-06
  • 페이지 : 932 쪽
  • ISBN : 8979144199
  • 물류코드 :1419
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.7점 (3명)
좋아요 : 69
머리 속에 그림이 좌~악 그려지는 C++ 칠판 강의
- 학습 단계별 실습 프로젝트로 문법을 뛰어넘는 높은 학습 효과

명확하고 빠른 "개념"의 이해를 최우선의 목표로 삼았다.
복잡한 개념이 한번에 정리되는 그림 설명이 개념의 빠른 이해를 도와주며, 수시로 예제와 실행 결과를 바로 확인할 수 있어 개념을 신속하게 적용하고 실험해볼 수 있다.이 책에서는 3단계 프로젝트가 제공되며, 파트별로 배운 문법을 총동원하여 실전에서 필요한 기능을 직접 만들어본다. Ver2와 Ver3으로 올라갈수록 프로그램의 완성도가 높아지며 이러한 과정을 통해 C++문법 숙지에서 끝나지 않고, 각 문법이 실제로 어떻게 구현되는지 철저하게 배우게 된다.비타민퀴즈와 연습문제가 있어 2% 부족한 부분까지 꼭꼭 채워준다.
각 장 뒤의 문제식 요약 설명은 다시 한번 뛰어난 복습효과를 제공한다.

주요내용
  • 정보를 담는 방법
  • 연산자 - 정보를 가공하는 법
  • 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법
  • <프로젝트> 성적표 Ver 1
  • 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수
  • 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
  • 포인터 - 정보에 대한 정보
  • 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
  • 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보
  • 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
  • 함수 2 - 함수의 모든 것
  • 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간
  • 문자열 - 문자의 배열
  • 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
  • <프로젝트> 성적표 Ver 2
  • 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
  • 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본
  • 상속과 포함 - 클래스의 재사용
  • 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립
  • 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
  • <프로젝트> 성적표 Ver 3
  • 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기
  • 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스
  • 네임스페이스 - 관련한 코드를 묶어주는 논리적인 가방
  • 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
  • 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기
이현창 저자

이현창

필자는 베개 위에 종이로 키보드를 그려서 타이핑 연습을 했을 만큼 어린 시절부터 컴퓨터를 좋아했다. 대학 시절에는 개발자들을 대상으로 비주얼 C++을 강의한 적도 있으며, 2003년에는 마이크로소프트웨어 잡지에 C++강좌를 연재하기도 했다. 원격 교육 솔루션의 화상 엔진과 멀티미디어 플랫폼을 개발했고, 현재는 (주)NHN에서 한게임의 클라이언트 베이스 플랫폼을 개발하고 있다.

1부. C++를 배우기 위한 준비
 
Chapter 01_ C++를 배우기 전에
01. C++란
 
Chapter 02_ 필자와 친해지기
01. C++를 공부하는 방법
 
2부. C++ 사용하기
 
Chapter 03_ Hello World - C++ 프로그램은 어떻게 생겼나
01. Hello World 프로그램 훑어보기
연습문제 3-1. 내 인생 첫 번째 프로그램
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 04_ 변수 - 정보를 담는 방법
01. C++에서 정보를 다루는 법
비타민퀴즈. 음악을 숫자로 보관하는 방법
연습문제 4-1. 변수의 정의 연습
02. 변수를 사용하는 규칙
연습문제 4-2. 변수끼리 대입하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 05_ 타입 1 - 정보의 종류
01. C++에서 제공하는 타입
연습문제 5-1. 모든 타입의 크기 확인
비타민퀴즈. 타입의 범위 계산하기
연습문제 5-2. 문자열과 숫자의 화면 출력
비타민퀴즈. 값과 해석
02. 형변환
연습문제 5-3 문제가 발생하는 형변환 정리
이것만은 알고 갑시다
Chapter 06_ 연산자 - 정보를 가공하는 법
01. 기본적인 연산자
연습문제 6-1. 연산자를 사용한 입장 제한
02. 비트 단위 연산
연습문제 6-2. 10진수, 2진수, 16진수, 변환 연습
비타민퀴즈. XOR 연산
연습문제 6-3. 컴퓨터가 되어보자
03. 연산자 더 잘 알기
이것만은 알고 갑시다
Chapter 07_ 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법
01. 분기
연습문제 7-1. 학점 정하기
연습문제 7-2. 학점별 안내 문구 출력
비타민퀴즈. Switch/case와 if
02. 반복
연습문제 7-3. while로 구구단을 외자
비타민퀴즈. for, while, do while
이것만은 알고 갑시다
Chapter 08_ <프로젝트> 성적표 Ver 1
:: 프로젝트의 소개
:: 성적표 Ver 1.0 - 메뉴의 구성
:: 성적표 Ver 1.1 - 세 명의 성적 처리하기
:: 성적표 Ver 1.2 - 성적표 예쁘게 출력하기
 
Chapter 09_ 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수
01. 배열의 기본
연습문제 9-1. 배열을 사용해서 평균 구하기
비타민퀴즈. 배열의 전체 크기는 어떻게 될까?
02. 배열에서의 문자열 사용
연습문제 9-2. 문자열 뒤집기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 10_ 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
01. 구조체의 기본
연습문제 10-1. 모든 타입의 멤버를 갖는 구조체
비타민퀴즈. 틀과 붕어빵은 생활 속에
비타민퀴즈. 구조체 변수의 덧셈?
연습문제 10-2. 만약 세상에 구조체가 없었다면...
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 11_ 포인터 - 정보에 대한 정보
01. 포인터의 기본
연습문제 11-1. 일부러 틀리기
비타민퀴즈. void* 타입의 포인터 변수의 크기는?
비타민퀴즈. 포인터 변수를 가리키는 포인터 변수
02. 포인터와 Const
연습문제 11-2. 빈칸 채우기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 12_ 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
01. 포인터와 배열
비타민퀴즈. 변수 i 없이 탐색할 수 없을까?
연습문제 12-1. 배열을 가리키는 포인터를 사용해서 배열 탐색하기
02. 배열과 구조체
연습문제 12-2. 사용자 정보 채우기
03. 포인터와 구조체
비타민퀴즈. 연산자 우선 순위
연습문제 12-3. 메모리 상태 확인하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 13_ 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보
01. 나머지 복합 타입들
연습문제 13-1. 공용체 특징 이해
연습문제 13-2. 열거체 연습
비타민퀴즈. 포인터 변수에 대한 레퍼런스
연습문제 13-3. 배열 타입에 대한 별명
02. 배열, 구조체, 포인터의 나머지 기능
연습문제 13-4 다차원 배열에 구구단 결과 보관하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 14_ 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
01. 함수의 기본
연습문제 14-1. 이름 10번 써 오기
연습문제 14-2. 또 이름 10번 써 오기
02. 인자의 전달
연습문제 14-3. 중간값 구하기
연습문제 14-4. 코드 분석하기
비타민퀴즈. 포인터 변수를 사용하는 좋은 습관
연습문제 14-5. 또 중간값 구하기
비타민퀴즈. 이차원 배열의 전달
연습문제 14-6. 구조체 전달의 문제점 지적하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 15_ 함수 2 - 함수의 모든 것
01. 함수의 모든 것
비타민퀴즈. 오버로딩 vs 디폴트 인자
연습문제 15-1. 재귀호출을 이해해보자
연습문제 15-2. 전체 시나리오 이해하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 16_ 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간
01. 동적 메모리 할당의 기본
연습문제 16-1. 상위권 점수만 출력하자
02. 동적 메모리 할당의 응용
연습문제 16-2. 문자열 이동하기
이것만은 알고 값시다
Chapter 17_ 문자열 - 문자의 배열
01. 문자열 사용의 기본
연습문제 17-1. strlen() 직접 구현하기
비타민퀴즈. 함수의 인자 분석하기
연습문제 17-2. 욕 판별 함수 작성하기
연습문제 17-3. 욕 판별 함수 개선하기
02. 문자열의 사용
연습문제 17-4. 절대 경로의 디렉토리 부분만 출력하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 18_ 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
01. 헤더 파일과 구현 파일의 사용
연습문제 18-1. 예제 검토
연습문제 18-2. 또 예제 검토
비타민퀴즈. 같은 이름의 다른 구조체
비타민퀴즈. 헤더 파일의 중복 포함을 막는 또 다른 방법
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 19_ <프로젝트> 성적표 Ver 2
01. 성적표 Ver 2.0 - 구조체와 배열의 사용
02. 성적표 Ver 2.2 - 함수와 파일로 나누기
03. 링크드 리스트
04. 성적표 Ver 2.3 - 링크드 리스트의 사용
3부. C++ 객체지향 프로그래밍
Chapter 20_ 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
01. 객체지향 프로그래밍의 시작
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 21_ 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본
01. 클래스와 객체의 기본
연습문제 21-1. 내 생애 첫 번째 멤버 함수
비타민퀴즈. 대입 연산자 복습
연습문제 21-2. 당구공 클래스
비타민퀴즈. 얕은 복사 복습
연습문제 21-3. 당구공 클래스에 접근 권한 설정
연습문제 21-4. 당구공 클래스에 접근자 추가
연습문제 21-5. 당구공 클래스 최적화
02. 클래스와 객체 자세히 살펴보기
연습문제 21-6. 함수 포인터 연습
연습문제 21-7. 당구공 4개 생성하기
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 22_ 상속과 포함 - 클래스의 재사용
01. 포함
비타민퀴즈. 버그 수정
연습문제 22-1. 생성자와 소멸자의 순서
02. 상속
비타민퀴즈. 객체의 크기 확인하기
연습문제 22-2. 생성자와 소멸자의 순서
연습문제 22-3. 멤버 함수도 확인하자
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 23_ 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립
01. 가상 함수를 사용한 다형성의 구현
연습문제 23-1. 다양한 도형 추가
비타민퀴즈. 다형성 복습
02. 오버라이딩
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 24_ 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
01. 예외 처리의 기본
비타민퀴즈. 먼저 생각해보기
연습문제 24-1. 예외 처리 연습
연습문제 24-2. 함수 실행 과정 확인해보기
02. 구조적 예외 처리 제대로 사용하기
비타민퀴즈. 먼저 생각해보기
연습문제 24-3. auto_ptr 적용
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 25_ <프로젝트> 성적표 Ver 3
01. 성적표 Ver 2.4 - 성적표 Ver 2.3의 버그 수정
02. 성적표 Ver 3.0 ~ 3.2 - 단계적인 클래스화
03. 성적표 Ver 3.3 - 새로운 학생 클래스
04. 성적표 Ver 3.4 ~ 3.5 - 다양한 방식의 성적표 출력
05. 성적표 Ver 3.6 - 예외 처리의 추가
06. 프로젝트 리뷰
 
4부. C++ 고급 기능
 
Chapter 26_ 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기
01. 변수와 함수의 접근 범위와 존속 기간
연습문제 26-1. 존속 기간 확인
비타민퀴즈. 멤버 함수 안에 정의한 변수는?
연습문제 26-2. 또 존속 기간 확인
이것만은 알고 갑시다
 
Chapter 27_ 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스
01. 연산자 오버로딩
연습문제 27-1. 복소수의 뺄셈
연습문제 27-2. - 연산자
연습문제 27-3. 일반 함수로 구현한 복소수의 뺄셈
02. 클래스와 관련된 형변한
비타민퀴즈. 레퍼런스의 경우는 왜 예외를 던질까?
이것만은 알고 값시다
 
Chapter 28_ 네임스페이스 - 관련된 코드를 묶어주는 논리적인 가방
01. 네임스페이스 사용하기
연습문제 28-1. Using-Declaration
이것만은 알고 갑시다
Chapter 29_ 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
01. 템플릿
비타민퀴즈. AutoArray와 AutoArray의 관계는?
연습문제 29-1. main() 함수 만들기
02. STL
연습문제 29-2. vector 사용하기
이것만은 알고 갑시다
Chapter 30_ 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기
01. C++ 스타일의 입출력
연습문제 30-1. 진법 변환
연습문제 30-2. 채팅 내용 저장하기
02. C 스타일의 입출력
이것만은 알고 갑시다
 
5부. 비주얼 스튜디오 사용하기
Chapter 31_ 비주얼 스튜디오 닷넷 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 닷넷 사용 방법
 
Chapter 32_ 비주얼 스튜디오 6.0 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 6.0 사용 방법
부록
부록 A. C++ 보충 학습
부록 B. 타입의 범위
부록 C. 연산자 우선 순위
부록 D. 아스키 코드
부록 E. 호환성 노트
찾아보기

인적으로 아주 좋은 C++ 입문서라고 생각합니다. 다른 C++ 입문서들과는 다르게 C++의 기반이 되었던 C언어에 대해 모르고 있는 사람도 쉽게 읽을 수 있어서 좋았습니다.

적절한 난이도로 인해 쉽게 포기하지 않게 하며, 독자를 배려하는 작가의 말투 역시 마음에 듭니다. 친절한 느낌이 들면서, 뭔가 궁금할 수 있을 만한 부분들까지 다 설명하려고 노력하는 모습이 느껴졌습니다. (전혀 궁금하지 않은데도 설명하는 것 같다는 느낌이 들 수도 있을 것 같긴 합니다)

시작하기 전에 "필자와 친해지기"라는 장을 넣어서 이 책의 특성에 대해 어느 정도 설명했기에 더 쉽게 몰입하게 되었으며, 이 책을 쓰신 분을 나중에 만나보고 싶다는 생각도 들게 되었습니다. (진심입니다)

이론적인 설명에 중점을 두는 책들은 독자 이해도에 대한 배려가 부족한 경향이 많은데, 이 책은 다른 입문서에 비해 독자 이해도를 더 우선적으로 고려한 책이라는 느낌이 듭니다. 그리고 호기심 많은 독자가 궁금해할만한 내용들을 최대한 부가적으로 설명해놓아서, 그것을 읽는 것도 매우 재미있었습니다.

개인적으로 이 책을 정의하자면, 프로그래밍 공부를 하려고 아무 언어나 막 잡고 시작하려는 사람들에게 도움이 되는 책입니다. 이 책으로 프로그래밍 공부를 시작하는 것입니다. 단순히 책 내용 그대로 따라하고 출력되는 결과를 보고 "와~" 하고 끝나는 것이 아니라, 배운 것들을 응용할 수 있게 퀴즈도 들어가 있고, 무엇보다 이 책을 보다 보면 저만의 프로그램을 만들어보고 싶게 되더군요. 저만 그런건지도 모르겠지만요 :(

그래서 저는 새로운 걸 배울 때 마다 제가 독자적으로 만드는 프로그램에 그것들을 활용해 기능을 하나씩 추가하는 방식으로 실습을 하면서 공부하니 그 기능들에 대해 이해가 잘 되었고 성취감도 느낄 수 있었습니다.

저처럼 C언어를 배우지 않은 상태에서 바로 실질적인 C++ 스타일의 코드 작성을 배우는 분들에게는 좋은 입문서가 될 것 같습니다. (제가 좀 특이한 경우이긴 합니다)

여러 가지 C++ 입문서들을 보아왔지만, 제가 본 책들 중에서는 이 책이 가장 제게 맞는 것 같았습니다. 이 책의 독특한 스타일을 싫어하시는 분들은 이 책 말고 다른 책을 보시는 것이 더 좋겠습니다.


---- 마지막으로 농담 ----

두 꺼운 두께로 독자의 수면에 도움을 주는 친절하고 세심한 배려가 돋보입니다. 저는 코딩하다가 졸릴 때면 책상에 꽂혀있는 이 책을 꺼내서 베고 자곤 합니다. C++을 만드신 비야네 스트로브스트룹 아저씨가 쓴 도 좋은 베개이지만, 양장본이다보니 이 책 만큼 포근한 느낌이 나지는 않습니다. 이럴 때마다, 곁에 두고 사용할 수 있는 좋은 책이라는 생각도 듭니다. 이렇게 재밌으면서 유용한 책을 써주신 이현창 선생님께 감사를 표하며, 이렇게 생활에 유용한 두께로 출판을 결정하셨을
한빛미디어의 누군가에게도 감사를 표합니다 :)

(농담이며, 대다수의 C++ 관련 책들은 두껍죠....그리고 가끔 이 책을 보게 되기도 하기 때문에,
베개로 유용한(...-_-) 책이면서, 실제적으로 도움이 되기도 하는 책입니다. 감사를 표하는 것 만큼은 농담이 아니라
제 진심입니다.)

실전 능력을 길러주는 괜찮은 책이네요. C++ 이후의 학습에도 많은 도움을 주는 책입니다.

이 책을 읽고 가장 좋았던 부분은

네임스페이스 부분에 대한 설명이다.

다른 c++ 관련책은 네임스페이스에 대해서
그렇게 자세히 언급한 책이 없다. ( 내가 못본건지는 모르지만 )

당연한것처럼 넘어가버려서
항상 궁금했었는데
이 책에 그러한 부분이 자세히 언급되어 있어

읽고 너무 좋았다.

책은 읽기 쉽고 이해하기 쉽게 되어 있어
초보자가 읽기에 좋은거 같다.

결제하기
• 문화비 소득공제 가능
• 배송료 : 2,000원배송료란?

배송료 안내

  • 20,000원 이상 구매시 도서 배송 무료
  • 브론즈, 실버, 골드회원이 주문하신 경우 무료배송

무료배송 상품을 포함하여 주문하신 경우에는 구매금액에 관계없이 무료로 배송해 드립니다.

닫기

리뷰쓰기

닫기
* 상품명 :
뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍
* 제목 :
* 별점평가
* 내용 :

* 리뷰 작성시 유의사항

글이나 이미지/사진 저작권 등 다른 사람의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 게시물은 이용약관 및 관련법률에 의해 제재를 받을 수 있습니다.

1. 특히 뉴스/언론사 기사를 전문 또는 부분적으로 '허락없이' 갖고 와서는 안됩니다 (출처를 밝히는 경우에도 안됨).
2. 저작권자의 허락을 받지 않은 콘텐츠의 무단 사용은 저작권자의 권리를 침해하는 행위로, 이에 대한 법적 책임을 지게 될 수 있습니다.

오탈자 등록

닫기
* 도서명 :
뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍
* 구분 :
* 상품 버전
종이책 PDF ePub
* 페이지 :
* 위치정보 :
* 내용 :

도서 인증

닫기
도서명*
뇌를 자극하는 C++ 프로그래밍
구입처*
구입일*
부가기호*
부가기호 안내

* 온라인 또는 오프라인 서점에서 구입한 도서를 인증하면 마일리지 500점을 드립니다.

* 도서인증은 일 3권, 월 10권, 년 50권으로 제한되며 절판도서, eBook 등 일부 도서는 인증이 제한됩니다.

* 구입하지 않고, 허위로 도서 인증을 한 것으로 판단되면 웹사이트 이용이 제한될 수 있습니다.

닫기

해당 상품을 장바구니에 담았습니다.이미 장바구니에 추가된 상품입니다.
장바구니로 이동하시겠습니까?

자료실

최근 본 상품1