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따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문

머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 쇼다 츠야노
  • 번역 : 김성훈
  • 출간 : 2024-01-25
  • 페이지 : 576 쪽
  • ISBN : 9791169211918
  • 물류코드 :11191
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (6명)
좋아요 : 12

복잡한 언리얼 엔진? 핵심 기능만 제대로 익히면 누구나 게임 개발자가 될 수 있습니다!

 

언리얼 엔진은 매우 수준 높은 표현이 가능한 3D 게임 엔진이지만 그만큼 능숙하게 다루기가 어렵습니다. 어떻게 하면 언리얼 엔진을 쉽게 배울 수 있을까요? 이 책은 언리얼 엔진이나 3D 게임 개발을 처음 접하는 사람뿐만 아니라 언리얼 엔진 5의 새로운 기능을 경험해보고 싶은 사람에게 유용한 설명과 단계별 실습을 소개합니다. 특히 입문자가 쉽게 이해하고 학습 도중에 포기하지 않도록 게임 개발에 반드시 필요한 개념과 언리얼 엔진의 기본 기능들을 집중적으로 다룹니다. 친절한 설명과 상세한 화면 캡처를 따라 실습을 진행하다 보면 누구든 간단한 3D 게임을 완성할 수 있습니다. 그런 다음 조금 더 복잡한 기능들을 익혀 더욱 크고 멋진 게임을 만들어보세요!

 

상세이미지_700_따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문.jpg

쇼다 츠야노 저자

쇼다 츠야노

일본 최초의 Mac 전문 월간지 『Mac+』 시절부터 주로 Mac 관련 잡지에 기고해왔으며, 하이퍼 카드의 등장으로 ‘초보자를 위한 프로그래밍’에 눈을 떴습니다. 이후 Mac, Windows, 웹, Android, iOS 등 플랫폼을 가리지 않고 프로그래밍 초보자를 위한 책을 계속 집필하고 있습니다.

 

김성훈 역자

김성훈

주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가다. 주요 번역서로는 『따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문』(한빛미디어, 2024), 『그림으로 배우는 5G 네트워크』(영진닷컴, 2022), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』(길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』(성안당, 2021), 『Scratch가 보이는 그림책』(성안당, 2020), 『C가 보이는 그림책』(성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』(한빛미디어, 2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』(위키북스, 2017), 『프로그래밍이 보이는 그림책』(성안당, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』(길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』(한빛미디어, 2012), 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』(멘토르, 2011) 등이 있다.

 

 [CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개]

 

1.1 언리얼 엔진의 세계로

_언리얼 엔진이란?

_언리얼 엔진 vs. 유니티?

_언리얼 엔진은 어떤 것일까요?

_처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다

_계정 등록

_언리얼 엔진 설치

_런처 실행

_에픽게임즈 런처

_언리얼 엔진의 작업 흐름

_라이브러리

_엔진 설치

_언리얼 에디터 실행

_프로젝트 브라우저

 

1.2 언리얼 에디터 사용하기

_언리얼 에디터와 레벨

_기본 구성

_뷰포트와 툴바

_뷰포트 옵션

_원근

_라이팅포함

_표시

_트랜스폼 툴

_트랜스폼 툴의 좌표계

_뷰포트의 스냅 기능

_카메라 이동

_키보드 조작

_툴바

_세팅

_뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다

 

[CHAPTER 2 레벨과 액터]


2.1 액터 만들기

_레벨을 구성하는 요소

_큐브 배치하기

_액터 다루기

_디테일 패널

_도형 추가하기

_스태틱 메시

_스태틱 메시 사용하기

_스태틱 메시 편집하기

_머티리얼 설정하기

_그 밖의 셰이프 액터

_평면 이용하기

_다른 셰이프 액터 추가하기

_기본 머티리얼을 사용해봅시다

 

2.2 레벨을 구성하는 부품

_라이트

_라이트의 종류

_디렉셔널 라이트

_스카이 라이트

_포인트 라이트

_스포트 라이트

_카메라

_플레이

_플레이어 스타트의 작동 원리

_카메라 시점으로 변경하기

_스카이

_포그

 

2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스

_기성 모델 활용하기

_퀵셀 브리지 사용하기

_3D 에셋 가져오기

_3D 에셋 활용하기

_마켓플레이스 이용하기

_에픽게임즈의 무료 콘텐츠

_StackOBot 프로젝트 열기

_게임 패키징

_기본 맵 설정하기

 

[CHAPTER 3 머티리얼]


3.1 머티리얼의 기본

_머티리얼이란?

_머티리얼 만들기

_머티리얼 에디터

_노드, 그래프, 블루프린트

_노드

_그래프 다루기

_색상 표시하기

_Constant○Vector 노드

_빨간색 설정하기

_빨간색 머티리얼 생성하기

_머티리얼 사용하기

_머티리얼 설정

 

3.2 머티리얼 설정하기

_Metallic 사용하기

_Metallic 설정하기

_Metallic 머티리얼이 설정되었습니다!

_러프니스와 반사

_러프니스 사용하기

_Metallic+러프니스=?

_이미시브 컬러 사용하기

_이미시브 컬러의 밝기 조절하기

_오파시티로 투명도 조절하기

 

3.3 그러데이션

_그러데이션 효과 주기

_TextureCoordinate 사용하기

_다른 색 적용하기

_DiamondGradient 사용하기

_RadialGradientExponential 사용하기

 

3.4 머티리얼과 텍스처

_텍스처 사용하기

_텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기

_TextureSample의 프로퍼티

_UV 좌표로 배율 설정하기

_구멍 난 머티리얼 생성하기

_표면 굴곡 만들기

_BumpOffset 사용하기

 

[CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프]

4.1 나이아가라 시스템 이해하기

_나이아가라와 파티클 시스템

_나이아가라 시스템 생성하기

_나이아가라 시스템 에디터

_MyNiagra와 Fountain

_이미터 설정

_파티클용 머티리얼 준비하기

_나이아가라에서 머티리얼 사용하기

_파티클 크기 변경하기

_중력 비활성화하기

_속도 조절하기

_방출 범위 조정하기

_이미터 저장하기

_MyFountain 이미터 사용하기

 

4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기

_여러 개의 이미터 사용하기

_커브 패널 사용하기

_커브 편집하기

_나이아가라 모듈

_새로운 모듈 생성하기

_모듈의 노드

_모듈의 파라미터

_SpriteSize를 조절하는 처리 만들기

_MyModule1 모듈 사용하기

_나이아가라 시스템 사용하기

_블루프린트를 먼저 배워야 합니다

 

4.3 랜드스케이프 생성하기

_랜드스케이프란?

_랜드스케이프용 머티리얼 만들기

_새로운 랜드스케이프 생성하기

_스컬프팅 도구

_페인트 모드

_페인트 레이어 메커니즘

_머티리얼 편집하기

_LandscapeLayerBlend 사용하기

_레이어 설정하기

_레이어 정보 설정하기

_페인트 툴에서 레이어 사용하기

 

[CHAPTER 5 애니메이션]


5.1 시퀀서로 움직이기

_언리얼 엔진의 애니메이션 기능

_레벨 생성하기

_액터 추가하기

_머티리얼 설정하기

_시퀀서 설정하기

_시퀀서 이해하기

_트랙에 액터 추가하기

_커브로 위치 값 편집하기

_X의 커브 편집하기

_재생 범위 조정하기

_레벨에 추가한 시퀀서

_액터 회전시키기

 

5.2 시퀀서 응용하기

_머티리얼 애니메이션

_머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기

_머티리얼에서 파라미터 사용하기

_MyMaterialCollection1 사용하기

_CollectionParameter 연결하기

_시퀀서로 파라미터 조작하기

_파라미터의 커브 편집하기

_머티리얼 애니메이션 확인하기

_카메라 시점 애니메이션

_시퀀서에 카메라 추가하기

_카메라 컷

_씬에 비친 수상한 구의 정체는?

_게임모드와 월드 세팅

_게임모드 생성하기

_월드 세팅에서 게임모드 변경하기

 

5.3 캐릭터와 애니메이션

_캐릭터와 애니메이션

_새로운 레벨 생성하기

_캐릭터 생성하기

_캐릭터에 애니메이션 설정하기

_시퀀서로 애니메이션 만들기

_트랙에 애니메이션 추가하기

_레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기

 

5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션

_애니메이션 블루프린트란?

_블루프린트 작성하기

_블루프린트 에디터

_이벤트 그래프와 AnimGraph

_최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기

_블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기

_2개의 애니메이션 전환하기

_블렌드 포즈 사용하기

_부울형을 이용하는 포즈 블렌딩

_블렌드 포즈 설정하기

_변수 추가하기

_프리뷰로 확인하기

_스테이트 머신 사용하기

_스테이트 머신 열기

_스테이트 생성하기

_트랜지션 룰 설정하기

_Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기

_애니메이션 표시 확인하기

_나머지는 블루프린트에 달렸습니다!

 

[CHAPTER 6 블루프린트]


6.1 블루프린트를 사용합시다!

_블루프린트란?

_새로운 레벨 준비하기

_카메라 준비하기

_스피어 준비하기

_레벨 블루프린트 생성하기

_블루프린트 에디터

_프로그램과 이벤트

_시작 시 메시지 표시하기

_블루프린트 실행하기

_코멘트를 달아 정리하기

_완성된 노드 접기

_디버그와 중단점

 

6.2 액터 조작하기

_프레임 표시와 틱 이벤트

_틱 이벤트 사용하기

_액터 움직이기

_환경에 따른 차이를 없애려면?

_Delta Seconds를 곱해서 사용하기

_마우스 사용하기

_플레이어 컨트롤러 추가하기

_클릭해서 처리하기

_버튼을 누르는 동안 움직이게 만들기

_변수 사용하기

_분기 처리 만들기

_키보드로 카메라 움직이기

 

6.3 HUD와 위젯

_UI와 위젯

_캔버스 패널에 텍스트 배치하기

_레벨 블루프린트로 위젯 표시하기

_텍스트 위젯의 텍스트 변경하기

_변수 message 조작하기

 

6.4 트리거 다루기

_Sphere 다루기

_트리거 사용하기

_위젯을 변수에 보관하기

_OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기

_트리거로 다양한 처리 만들기

 

[CHAPTER 7 본격 게임 개발]


7.1 템플릿 프로젝트 이용하기

_템플릿 프로젝트로 시작해봅시다!

_샘플 레벨

_새 레벨에서 캐릭터 사용하기

_지표 머티리얼 설정하기

_풀과 나무 심기

_폴리지 툴

_페인트 툴

_폴리지 그리기

_캐릭터 생성하기

_카메라 액터 준비하기

_시작 지점 지정하기

_마켓플레이스의 프로젝트

_Windwalker Echo 사용하기

_새 레벨 생성하기

 

7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기

_물리 엔진이란?

_스피어 액터 배치하기

_물리 엔진 설정하기

_콜리전

_물리 엔진으로 움직이려면?

_스피어를 밀어서 움직이기

_Add Force로 힘 가하기

 

7.3 트리거와 충돌

_충돌 처리하기

_충돌 시 액터 지우기

_존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다

_오버랩

_오버랩 이벤트 생성하기

_게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기

 

7.4 게임답게 정리하기

_프로그램 함수화하기

_Sphere Hit 함수 열기

_오버랩 이벤트를 함수로 만들기

_함수로 스피어 굴리기

_HUD로 표시하기

_게임 종료 구현하기

_Is Finished? 매크로 사용하기

_HUD로 표시 작성하기

_콘텐츠 바인딩 생성하기

_화면에 HUD 표시하기

_경과 시간 표시하기

_스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기

_원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기

_게임 개선에 도전해봅시다!

게임 개발에 필요한 최소한의 기능에 집중하는 언리얼 엔진 5 입문서

 

게임 개발에 도전하고 싶지만 프로그래밍 경험이 없어 망설였나요? 언리얼 엔진 5의 방대한 기능 때문에 막막하게 느껴지나요? 이 책의 내용을 따라 하며 언리얼 엔진 5의 핵심 기능과 게임 개발 과정을 단계별로 실습해보면 누구나 손쉽게 게임을 만들 수 있습니다. 완전 초심자도 쉽게 따라 할 수 있도록 프로그램 설치부터 다루며, 각 기능의 적용 범위를 점차 늘려가는 방식으로 설명하기 때문에 수월하게 작동 원리를 이해할 수 있습니다. 이 책에서 배운 언리얼 엔진 5의 핵심 기능에 여러분의 아이디어를 더해 더 복잡한 게임 제작에 도전해보세요!

 

<<이런 분들께 추천합니다>>

  • 게임을 개발하고 싶은데 개발 경험이 없는 분
  • 다른 3D 프로그램을 사용 중인데 언리얼 엔진에 관심이 있는 분
  • 언리얼 엔진을 사용 중이지만 버전 5의 최신 기능에 익숙하지 않은 분

<<책에서 다루는 내용>>

  • 언리얼 엔진 소개
  • 레벨과 액터
  • 머티리얼
  • 비주얼 이펙트와 랜드스케이프
  • 애니메이션
  • 블루프린트
  • 본격 게임 개발

언리얼엔진은 게임 업계에 종사하는 사람은 물론 게임을 좋아하는 사람들에게도 익숙한 엔진이다. 게임 개발을 돕는 동시에 핵심적인 요소로 작용하는 게임엔진은 여러 종류가 있지만 지금에 와서는 크게 언리얼엔진과 유니티 2개로 양분되어 있고 상대적으로 접근하기 쉬운 유니티에 비해 언리얼엔진은 보다 전문적인 느낌이라 접근하기 쉽지 않은 게 사실이다. 이번에 나는리뷰어다2024에 선정되었고, 책 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>을 통해 언리얼엔진에 대해 처음 배울 수 있게 되었다.

 

 

게임엔진 유니티 VS 언리얼

 

회사에서 게임을 만들 때 뿐만 아니라, 개인이라 하더라도 처음에 고민하는 것은 게임을 만들 때 사용할 엔진이다. 상대적으로 사용하기가 편하고 그만큼 사용할 줄 아는 사람도 많은 유니티를 사용하는 것이 내가 느껴온 그 동안 주변의 분위기였지만, 최근들어 기술력이 빠르게 발전하기도 했고, 시장이 좀 더 퀄리티가 좋은 3D게임을 바라기도 해서 언리얼엔진이 이야기되는 비중이 높아진 느낌이다. 실제로 게임업계에서 언리얼엔진을 다루는 비중도 높아지고 있다는데 이건 실제로도 그런 것인지는 모르겠다.

 

유니티와 마찬가지로 언리얼도엔진 실제 다양한 기능을 제공하긴 하지만, 기본적인 기능만 숙지한다면 게임을 개발하는데 전혀 문제가 없고 3D게임을 만든다면 유니티보단 언리얼엔진이 보다 정교하다고 볼 수 있다. 책에서도 이야기하듯 간편하고 일단 게임개발을 시도한다면 유니티, 3D게임 제작에 본격적으로 도전하고자 한다면 언리얼엔진을 이야기하는데, 사실 입문서만 읽었다고 해서 이 둘의 장단점을 명확히 알 수 있는 것은 아니라 향후 자신의 프로젝트나 커리어를 고려해 적절히 선택하면 될텐데, 유니티에 비해 언리얼엔진은 접근부터 난해한 느낌이라 입문서를 통해 엔진의 성격을 파악해나가는 것도 좋을 듯 싶다.

 

 

 

처음 게임 개발을 접하는 입문자 대상

 

책 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>은 제목 그대로 입문자를 대상으로 한다. 보통의 유니티 입문 서적이 간단한 캐주얼 게임 2~3개를 만드는 것과 달리 이 책은 언리얼엔진5의 기본적인 기능에 대해 다루고, 템플릿 프로젝트 기준으로 어떤 식으로 게임을 구성해나갈 수있는지 알려준다.

 

처음 이 책을 접했을 때 아쉬웠던 점은 실제 게임 프로젝트를 대상으로 하고 있지 않다는 점이었다. 그러나 이내 이해를 했던 것이 언리얼엔진5를 다루기 위해 기본적으로 알아야 하는 것들이 있는데, 액터, 머터리얼, 텍스처, 비주얼 이펙트, 랜드스케이프와 같은 언리얼엔진5를 구성하는 기본 요소들이다. 물론 언리얼엔진5라 하더라도 간단한 게임 프로젝트를 만들어 볼 수는 있었겠지만 사실 언리얼엔진5를 처음 접하는 사람 입장에선 배움의 목적으로도, 파악의 목적으로도 언리얼엔진을 다루기 위해 무엇을 알아야하고, 어떻게 동작하는지 이해할 수 있어야한다는 점에서 책의 구성을 납득할 수 밖에 없었다.

 

 

사진 실습 위주의 구성

 

책은 크게 7개의 챕터로 구성되어 있다. <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>이라는 책의 제목처럼 기본적인 내용부터 입문자라는 타이틀을 달 수 있도록 돕는다. 

 

첫 번째 챕터는 언리얼엔진5를 소개하며 기본적인 개념과 언리얼엔진의 인터페이스를 다룬다.

 

그 이후부터는 실습의 반복이다. 이 책의 가장 큰 강점이라 하면 사진과 실습 위주로 구성되어 있다는 점이다. 두 번째 챕터에선 레벨과 액터를 다루고 이후 여섯 번째 챕터까지 머터리얼, 비주얼 이펙트와 랜드스케이프, 애니메이션, 블루프린트와 같이 언리얼엔진의 큼지막한 부분들을 챕터로 나누어 다룬다. ​

 

개념에 중점을 두어 설명하기 보단, 각 항목에 대해 직접 언리얼엔진을 조작하여 배치를 해보고 관련 속성들을 조정해보며 이 요소가 언리얼엔진에서 어떤 역할을 하고 있는지 하나하나 경험할 수 있게끔 한다. 책이 거의 600페이지에 이르지만 입문서답게 누구나 쉽게 따라할 수 있음은 물론이고 디테일하게 하나하나 사진으로 구성되어 있어 햇갈릴 여지 없이 누구나 책의 끝에 도달할 수 있도록 돕는다.

 

마지막 챕터는 템플릿 프로젝트를 활용하여 언리얼엔진5의 요소들을 활용해 게임을 구성해볼 수 있도록 한다. 앞에서 이야기한 것처럼 직접 무언가 제로베이스에서 만들어보는 것은 아니지만 언리얼엔진5에서 기본 요소로 있는 물리 요소나, 레벨 요소들을 직접 배치해보고 플레이를 해볼 수 있다.

 

 

 

언리얼엔진5를 알아가기 위한 최소한의 지식

 

대부분의 입문서가 그렇듯 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>도 모든 것을 알려주지 않고, 이 책을 읽는다고 해서 언리얼엔진에 대한 모든 것을 알 수는 없다. 언리얼엔진5 자체가 워낙 방대하다보니 입문서에서 알려주는 내용이 더욱 제한적인 느낌이다. 다만 입문서의 역할은 충실한 것이 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>를 보고 따라하다 보면 언리얼엔진5가 설치되어 있고, 게임을 만들기 위해 무엇을 알아야 하는지, 현재 자신이 무엇을 모르는 지 알 수 있는 상태가 되도록 돕는다.

 

언리얼엔진이라고 하면 막연히 어렵고 복잡해보이지만 프로그래머가 아니라고 하더라도 게임업계에서 일을 한다면 흔히 다루는 유니티와 다르게 언리얼엔진이 어떤 방식으로 동작하고, 다룰 수 있는지 알아두는 것은 당연한 얘기지만 도움이 되고 어디에서든 시너지가 날 수 있으리라 생각한다. 새로운 도전이나 배움을 갈망한다면, 혹은 언리얼엔진에 대해 알아가보고 싶거나 곧 언리얼엔진 프로젝트에 투입되는 비개발자라면 배우기에 가장 적합한 책이라 생각한다.

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지, 쌩뉴비를 위한 언리얼 엔진5 책이 나왔다. 보통 언리얼 엔진 입문서라고 하면 프로그래머 지망생이나, 자체적으로 모델링 제작이 가능한 아트가 테크니컬 분야 지식을 늘리기 위해 공부한다고 생각할 수 있는데 나는 개인적으로 언리얼 엔진이야말로 기획자가 꼭 공부해야 하는 영역이라고 생각한다.

요즘 들어 기획자 신입 지원서를 보면 언리얼 엔진을 경험해 보았다고 하는 친구들이 많다. 개인적으로는 기획자가 언리얼 엔진을 중상 정도 사용할 수 있다고 하면, '블루프린트'까지는 할 수 있어야 한다고 생각한다. 물론, 안타깝게도 현실은 언리얼 엔진의 메뉴나 UI를 구경한 것이 전부인 경우가 많다. 아니면 프로그래머가 언리얼에서 구현한 부분을 테스트해보거나.

이제 막 기획에 입문을 하려는 사람에게 엔진까지 공부하는 것은 과하게 생각될 수도 있지만, 어느 정도 매출을 올리기 전까지는 라이선스를 무료로 사용할 수 있는 언리얼 엔진이기 때문에 기획자에게 더욱 유용한 엔진이라고 할 수 있다. 보통 신입 기획자는 열 개의 창작 기획서보다 제대로 쓴 역 기획서가 더 의미가 있고, 문서로만 된 포트폴리오보다는 게임을 완성한 경험을 더 의미 있게 평가한다. 그런 의미에서 직접 기획을 해보고 제작도 해볼 수 있는, '따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문'책은 기획 지망생이나 새로운 엔진 개발을 꿈꾸는 기획자에게도 매우 유용한 책이라고 할 수 있다.

책은 입문자를 위한 책답게 언리얼 엔진을 소개하는 것부터 시작한다. 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 비교하여 언리얼 엔진의 유용함을 알려주고 계정 등록부터 언리얼 엔진 설치, 에픽게임즈 런처 등 순차적으로 엔진 사용을 위한 환경을 알려준다.

개인적으로 책을 읽으면서 좋았던 점은 인덱스가 인쇄되어 있는 점이었다. 홀수 페이지 책장 오른쪽 끝면을 따라 챕터마다 인덱스가 표시가 되고 있다. 책을 펼친 상태에서도 내가 어느 챕터를 보고 있는지 직관적으로 볼 수 있고, 책을 덮은 상태에서도 인덱스 컬러를 따라 각 챕터를 바로 확인하고 펼쳐볼 수 있어 좋았다. 한번 보고 다시 안 볼 책이 아니라 기술 입문서로서 다시 찾아볼 수 있는 내용들이기 때문에 챕터의 인덱스는 정말 누구 아이디어인지 몰라도 칭찬해 주고 싶은 부분이었다.

레벨과 액터 챕터에서는 본격적으로 액터 만드는 것을 배우고, 더불어 에셋 사용법도 배운다. 책의 설명 따라 '액터의 표면을 표시하는 것이 머티리얼'이라고 하는데, 이 어찌나 친절하고 눈높이를 낮춘 설명인지. 새삼 저자의 배려심에 감탄했다. 머티리얼에서는 단색, 그러데이션은 물론 텍스처를 이용한 복잡한 머티리얼 생성을 배울 수 있다. 여기까지 왔으면 눈에 보이는 것 반은 해결했다고 볼 수 있다.

액터와 머티리얼로 눈에 보이는 껍데기를 완성했다면, 이제 4챕터에서 이펙트와 배경을 만드는 방법을 배운다. 언리얼 엔진5의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라 시스템을 다루며 이펙트를 추가하고 연출하는 방법에 대해서 익힐 수 있다. 랜드 스케이프를 통해 배경을 제작할 수도 있다.

덩어리 넣고 이펙트 넣었으니 이제 움직일 차례!! 5챕터에서는 언리얼 엔진의 애니메이션 기능을 배운다. 시퀀서를 통해 애니메이션을 추가할 수 있고, 파라미터 커브를 사용하여 껍데기가 변화하면서 움직이기까지 하는 애니메이션을 연출할 수도 있다.

그렇게 순서대로 따라 하면서 덩어리와 껍데기를 만들고, 이펙트 넣고 배경 넣고 애니메이션까지 넣었다. 이제 이제 기획자의 자체 개발을 돕는 언리얼 엔진의 꽃, '블루프린트'를 만날 차례다.

블루 프린트는 언리얼 엔진에서 제공하는 프로그래밍 시스템이다. 이 책을 통해 '블루프린트'를 딥하게 배울 수는 없지만, 기본 사용법을 알아보고 위젯과 트리거에 대해 배울 수 있다. 기존에 다른 언어로 프로그래밍을 익숙하게 하고 있는 유경험자에게 이 부분은 정말 쉬울 거고, 그런 거 전혀 모르는 기획자도 열심히 따라 하면 책대로 따라 할 수 있도록 쉽게 쓰여 있다.

마지막 챕터에서는 본격적인 실습을 진행한다. 지금까지 배운 것들과 에셋을 활용하여 게임을 만들어 낼 시간!!

나는 중간에 컴공을 전공했지만, 프로그래머였던 적 없는 처음부터 기획자였던 사람이다. 그래서 대부분의 책을 게임기획자에게 쓸모가 있는가, 공부할 가치가 있는가를 기준으로 보고 평가하게 된다. 기획자가 굳이 언리얼 엔진을 공부해야 할 필요가 있는가라는 의견은 동료들 사이에서도 분분하지만, 아무리 잘 만든 기획도 그것을 구현할 동료가 없으면 텍스트에 불과하기 때문에 자체 개발 능력은 언제나 소중하다. 무엇보다 가용할 수 있는 리소스 안에서 최고의 결과를 기획하고 뽑아내야 하는 것이 기획자의 업무인 만큼, 할 수 있는 범위 내에서 기획을 하고 결과를 만들어 내는 것은 기획자에게 역량을 올릴 수 있는 좋은 공부가 된다고 생각한다. 이미 다른 언어로 프로그래밍을 하고 있는 사람들에게는 '언리얼 엔진으로 개발하는 A부터 Z'를 다룬 친절한 입문서가 될 것이고, 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 기획 직군에게도 개발 환경과 과정을 경험하고 보여줄 수 있는 완성된 포폴을 만들 수 있도록 밑거름이 되어줄 책이다.

이전까지 게임기획자 지망생에게 유니티로 샘플 게임을 만들 수 있는 책을 추천하고는 했는데, 언리얼 엔진이 대세로 떠오른 만큼, 이런 쉽게 따라 배울 수 있는 언리얼 엔진 책이 나왔으니, 지망생이나 주니어에게 유니티가 아닌 언리얼을 추천하는 것도 가능해 보인다.

 

여러모로 기획자에게는 참 좋은 환경이 되어 가고 있는 중이다.

“한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.”

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다. 아무래도 상대적으로 좋은 말 위주로 쓸 수 밖에 없겠네요

추천 대상자 우선 저의 경우 언리얼 유니티와 같은 게임 관련 프로그래밍은 처음이었습니다. 결과적으로 제 지인의 노트북(외장 그래픽)으로 관련 부분은 학습하였고 상당히 책이 친절해서 입문으로는 좋습니다. 또한 제 노트북이 외장 그래픽이 없는 관계로 고급 랜더링에는 문제가 있었으니, 혹시 언리얼을 학습하시려는 분들은 미리 사양을 높여놓는 것을 권장드립니다.

좋았던 부분 우선 한빛 미디어 자체에 대해 인식이 좋아서 리뷰어를 지원하게 된 것이라, 딱 책을 읽으면서 자상함이라는 키워드가 떠올랐습니다. 아마 이 리뷰만 읽으면 얼마나 친절하길래 싶겠지만, 앞뒤로 돌아다니면서 사전처럼 읽어도 지장이 거의 없는 정도라고 이해하면 될 것 같습니다.

말그대로 입문이다. 만약 내가 이미 언리얼을 좀 만져봤다 하면 중복되는 부분이 많을 것 같습니다. 기본적으로 재질을 어떻게 만져야 좀 더 리얼해보일지와 같이 초보자라면 접근하기 힘든 부분들을 책에서 알려주는 점이 상당히 매력적입니다. 또한 버전별로 달라질 수 밖에 없는 부분들(프로그래밍 언어들이 그렇듯)에 대해서도 짚고 넘어가주는 부분이 좋습니다. 하지만, 이미 경험이 있으신 분들이라면 지나치게 방대하면서 얕게 훑었다라는 감이 있을 것 같습니다. 한 마디로 모든 것을 조금씩은 가르쳐주지만, 응용은 본인이 해야하는 느낌입니다.

결과론적으로 만족도는? 높습니다. 제가 그램이어서 조금 실력이 느는 데에 차질이 있었지만(고급 기능 제한 및 뭔가 화면이 드르륵거림) 그 부분은 제 노트북의 문제니 제외하겠습니다. 그리고 색감을 제가 쓰는 것이 약한데 색감을 어떻게 만지면 되는지까지 언급이 되는 부분이 좋았습니다.

평점 별 4.5정도는 되는 것 같습니다. 안타깝게도 외장그래픽이 없는 노트북으로 돌렸던 탓에 이 책을 좀 더 유용하게 읽을 지인에게 나눔을 하였습니다. 반대로 말하자면 지인에게도 그냥 줄 정도로 만족 합니다. 아무래도 책이 별로면 욕먹을까봐 주기 조심스러운데, 이 책은 지인에게 입문으로는 좋다 이거 가져라 할 수 있을 정도는 됩니다.

언리얼 엔진5는 4 버전에 비해서 많은 부분이 새로 만들어져서 4를 사용했던 분들은 생소할 수도 있다고 하는데요.
4는 접해본적은 없지만 개념적인 부분은 비슷할거같기도 합니다.
이 책에서는 각각의 장면을 다루는 공간 개념인 레벨,
그리고 레벨에 배치되는 오브젝트인 액터,
표면을 다루는 머티리얼
그리고 5버전에서 새로 추가된 비주얼 이펙트 시스템인 '나이아가라'에 대해서도 소개합니다.
나이아가라는 폭포수가 쏟아질 때 생기는 수많은 물방울의 파편이 연상되는 것처럼 화염, 분수, 불꽃, 연기, 마법, 레벨 업 등 다양한 곳에서 시각 효과를 나타내는 것을 의미합니다.
그리고 블루프린트라는 개념도 설명을 하고 있습니다.
블루프린트는 애니메이션 실행에 관한 규칙과 같은 것인데요.
다양한 처리, 동작을 동작노드로 연결시켜놓은 것을 말합니다.
애니메이션을 제어할 수가 있는 것인데요.
동작을 미리 정의해놓은 애셋을 포즈로 선택하여 하나의 노드로 연결하고 또 다르게 정의된 것을 노드로 등록하고 또 스테이트 머신으로 더 편리하게 애니메이션을 전환해줍니다.

스테이트 머신은 '특정 조건을 만족하면 전환한다'와 같은 기능을 등록하는 것을 말합니다.

이런 여러가지 개념들을 학습하고 실습을 한 뒤에
템플릿 프로젝트로 게임제작 첫걸음을 해볼 수가 있습니다.

* 책을 볼 때 언리얼엔진이 어떤 식으로 동작하는지 전체적인 개념을 빠르게 읽어가면서 파악해보려고 했습니다.
(빠르게 처음부터 끝까지 훑어보았습니다.)
유니티, 애프터이펙트, 프리미어프로, C#과 같은 부분들을 접해본적이 있어서
몇몇 개념들은 생소하지는 않았지만 워낙 방대하고 어려운 프로그램이라는 이야기를 들어서 '실재 사용하기에는 쉽지는 않겠구나' 하는 생각도 했었습니다. 그렇지만 책 전체적으로 저자가 초보자에게 쉽게 언리얼엔진을 접하도록
곳곳에서 친절하게 공부방법을 설명해주고 있습니다.
한가지 예로 먼저 기능적인 범위를 좁혀서 할 수 있는 범위의 기능을 정확히 알아두고 나서 작은 게임부터 조금씩 만들다 보면 천천히 자신만의 속도로 언리얼 엔진5를 다룰 수 있다고 설명하고 있습니다.
그리고 중요한 것은 입문서의 '반복 학습' 강조하고 있구요.
먼저 이 책으로 게임 제작에 필요한 최소한의 지식을 공부하고 그 뒤 더 깊이 들어가면 좋을거같습니다. 저같은 초보자에게는 유용한 책인것 같습니다.

게임 엔진 중 가장 유명한 두 가지를 꼽으라면 언리얼과 유니티가 있습니다. 저는 유니티를 사용하여 게임을 오픈한 적이 있으며 언리얼은 사용해 본 적이 없습니다. 다만 언리얼이 워낙 게임 클라이언트 개발자 사이에서 필수 덕목이기에 이번 기회에 이 책을 읽어보게 되었네요.

유니티를 상당히 깊이 있게 사용해 왔는데 이 책을 보면서 언리얼과 유니티 사이에 공통 개념이 많다는 것을 알았습니다. 예를 들어 언리얼은 레벨과 액터로 구성되어 있다고 하는데 유니티의 오브젝트가 액터와 비슷한 개념이구나 싶었습니다. 또한 스태택 메시의 경우 유니티의 프리펩과 맞닿은 개념이라고 이해했습니다. 물론 세부적인 사항이 다르겠지만 위처럼 유니티와 언리얼의 비슷한 점을 비교하며 책을 보니 금방 읽을 수 있었습니다.

이펙트 및 애니메이션 또한 유니티에 맞닿은 기능들이 있어서 이해하기 수월했습니다. 블루프린트의 경우 코딩없이 로직을 검증할 수 있는 좋은 기능이라고 수차례 들어왔는데 이 책을 보면서 기초적인 부분을 이해할 수 있었습니다.

이 책은 기존에 다른 엔진을 통해 게임 개발을 해보신 분이라면 아주 편하게 언리얼 엔진5를 입문하실 수 있을 것이라 생각합니다. 만약 게임 제작을 처음하신다면 이 책을 읽고 한번 쭉 따라해보는 것이 상당히 좋은 경험일 것 입니다. 기초 개념을 잘 전달하고 있는 책이라 언리엘 엔진5에 입문해보고 싶으신 분들 모두에게 추천합니다.

 

좀 더 자세한 리뷰는 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

https://altari.io/2024/02/25/Learning_Unreal_Engine_5.html

게임을 만드는 엔진이라고 하면 보통 유니티 또는 언리얼 엔진을 떠올리게 됩니다. 입문용으로 사랑받는 유니티에 비해 3D 위주의 게임 제작을 위한 툴로 알려진 언리얼 엔진이지만, 그만큼 가능성이 높아 게임을 만드려는 분들은 한번쯤은 사용하게 되는 툴로도 알려져 있습니다.

이 책은 언리얼 엔진이나 3D 게임 개발을 처음 접하시는 사람들, 그리고 언리얼 엔진 5의 새로운 기능들에 대해 경험해보고 싶으신 분들이 읽기에 적합한 책입니다. 이해하기 쉬운 예시와 순서대로 따라하면 되는 설치 및 툴 사용 방법, 그리고 게임 개발에 필요한 용어 및 개념에 대하여 알기 쉽게 알려주고 있습니다.

책은 크게 7챕터로 나뉩니다. 언리얼 엔진 소개 및 레벨과 액터, 머터리얼, 비주얼 이펙트와 랜드스케이프, 애니메이션, 블루프린트, 본격 게임 개발로 크게 나뉘어 있는데, 저의 경우 언리얼 엔진 소개와 레벨과 액터, 머터리얼 위주로 읽게 되었습니다. 화면 캡쳐로 나온 내용들을 하나씩 확인해보며 에픽 게임즈 로그인부터 시작하여 설치, 그리고 기능 활용에 대해 천천히 따라할 수 있어 언리얼 엔진에 대해 정확히 모르더라도 이해하기 쉽게 따라올 수 있단 점이 인상깊었네요.


 

툴 사용에 있어 크게 어렵거나 유추해야 하는 내용 없이 천천히 따라하면 되는 점이 이 책의 가장 큰 장점이라 생각이 들지만, 반면에 역시 언리얼 엔진이라는 툴 자체가 어렵게 느껴지거나 기능이 많다보니 이를 활용하여 간단하게 게임을 뚝딱하고 만들 순 없단 점이 조금은 진입장벽이 될 수 있겠단 생각은 들었습니다. 뭐든지 개발에 있어 가장 큰 진입 장벽은 얼마나 많은 것들에 대해 미리 알고 있어야 원하는 작품을 만들 수 있는가? 인데, 워낙 언리얼 엔진으로 할 수 있는 것들이 많다보니 이에 대하여 정말 많은 내용들이 책이 담겨 있었네요.

그만큼 언리얼 엔진은 기본에 충실한, 그리고 3D 게임 개발에 있어 정말 획기적인 툴이라는 점이므로 배울 점이 많다고 생각이 듭니다. 책의 내용 또한 지루하지 않고 친절하게, 그리고 하나씩 하면 된다는 모토로 알려주고 있다보니 심심하거나 답답한 느낌이 들지 않았어요! 실질적인 게임 개발에 있어 조금 인내의 시간이 필요할 수 있지만, 충분한 시간과 노력을 들여 3D 게임 개발 툴 활용을 원하신다면 해당 착이 정말 좋은 선택지가 되리라 믿습니다.

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