각 액터의 디테일 탭에는 위치, 회전(각도), 스케일(확대, 축소)을 조정할 수 있는 트랜스폼 값이 있습니다. 물론 이러한 값을 직접 변경하면서 게임을 만들 수도 있습니다. 하지만 언리얼 엔진을 사용해서 게임을 만들 때는 뷰포트에서 액터를 시각적으로 움직이거나 크기를 조절하는편이 직관적이고 이해하기 쉽습니다.
여기서는 다음 그림과 같이 뷰포트 오른쪽 위에 위치한 아이콘을 사용하여 뷰포트에서 액터를
다루는 방법에 대해 배워봅시다.
액터 이동 / 회전 / 스케일
뷰포트의 오른쪽 위에 있는 아이콘 중 맨 왼쪽의 세 가지를 클릭하면 다음과 같은 세 가지 모드로 전환할 수 있습니다.
• 액터 이동
• 액터 회전
• 액터 스케일
이동
왼쪽 끝에 있는 아이콘을 활성화하면 뷰포트의 액터를 클릭해서 선택한 후 움직이고 싶은 방향으로 드래그하여 이동할 수 있습니다. 참고로 언리얼 엔진에서는 X축이 좌우로, Y축이 안쪽으로, Z축이 상하로 이동합니다. 유니티에서는 Y축이 상하, Z축이 깊이를 나타내는데 언리얼 엔진은 다릅니다. 유니티를 사용해본 사람이라면 혼란스럽지 않게 기억해둡시다.
스냅 기능
멀리 이동하고 싶거나 미세하게 조정하고 싶을 때 등 이동 단위를 바꾸고 싶은 상황이 발생할 수 있습니다. 그럴 때 다음 그림의 아이콘을 클릭하여 스냅 사이즈를 변경하면 1회 이동량을 설정할 수 있습니다(단위: cm).
다음 그림과 같이 스냅 기능을 활성/비활성으로 전환할 수 있습니다(주황색이 활성상태입니다). 비활성 상태일 때는 한 번의 이동량을 고정하지 않고 자유롭게 이동할 수 있습니다.
이 스냅 기능은 이동뿐 아니라 회전, 스케일 각각을 설정할 수 있습니다.
회전
중앙 아이콘을 켜면 뷰포트의 액터를 클릭해서 선택한 후 회전시키고 싶은 방향으로 드래그하여 회전시킬 수 있습니다.
스냅 기능을 사용하여 1회 회전량을 선택할 수도 있습니다. 세밀하게 조정하는 경우는 5°로 해서 신중하게 적용해보는 것이 좋습니다. 회전의 스냅 기능은 다음 그림과 같이 아이콘을 클릭하여 활성과 비활성을 전환할 수 있습니다(주황색이 활성 상태입니다). 비활성 상태일 때는 한 번의 회전량을 고정하지 않고 자유롭게 회전할 수 있습니다.
스케일
가장 오른쪽에 있는 아이콘을 켜면 뷰포트의 액터를 클릭해서 선택한 후 확대할 수 있습니다. 각 축의 ■를 확대하고 싶은 방향으로 드래그하여 크기를 조절할 수 있습니다. 중앙의 ■를 움직이면 전체적으로 균등하게 크기를 조절할 수 있습니다.
스케일의 스냅 기능은 다음 그림과 같이 아이콘을 클릭하여 활성과 비활성을 전환할 수 있습니다(주황색이 활성 상태입니다). 비활성 상태일 때는 크기를 자유롭게 조절할 수 있습니다.
월드 좌표와 로컬 좌표
트랜스폼 아이콘 옆에 있는 아이콘은 월드 좌표와 로컬 좌표를 전환하는 아이콘입니다. 월드 좌표란 세계를 기준으로 하는 X, Y, Z 방향입니다. 월드 좌표는 변하지 않기 때문에 이동시킬 액터가 기울어 있어도 X, Y, Z의 방향이 기울어지지 않습니다.
로컬 좌표란 선택된 액터의 방향이 중심인 좌표입니다. 움직이고 싶은 액터가 기울어지면 그에 따라 중심축도 기울어집니다.
카메라 속도 변경
편집 중에 뷰포트를 비추는 카메라는 마우스를 클릭(왼쪽 버튼, 오른쪽 버튼, 중앙 휠 중 하나를 누른 상태)하면서 키보드의 화살표 방향으로 이동시킬 수 있습니다. 이 카메라는 실제 게임의 카메라와는 다르므로 주의하시기 바랍니다.
[W], [A], [S], [D] 키로 카메라 움직이기
카메라는 [W], [A], [S], [D] 키로도 움직일 수 있습니다. [W] 키는 앞쪽, [A] 키는 왼쪽, [S] 키는 뒤쪽, [D] 키는
오른쪽으로 움직입니다. 또한 [Q]는 아래, [E]는 위로 움직입니다.
뷰포트 상단에 배치된 카메라 표시를 클릭하면 뷰포트에서 카메라가 이동하는 속도를 변경할 수 있습니다. 카메라 아이콘을 클릭하면 1(최솟값)~8(최댓값)로 값을 변경할 수 있습니다. 값이 클수록 카메라의 움직임이 빨라집니다.
뷰포트에서 시야 각도, 위치 변경
뷰포트의 액터를 확인할 때는 다양한 각도나 위치에서 확인할 필요가 있습니다. 이때 카메라 시야는 회전 가능하며 회전의 중심을 카메라 자신과 특정 액터 중 하나로 정할 수 있습니다.
카메라 시점을 중심으로 시야 회전하기
뷰포트에 마우스 커서가 있는 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 마우스를 전후좌우로 움직이면 시야의 각도를 바꿀 수 있습니다. 이때 회전의 중심은 카메라 자신입니다.
특정 액터를 중심으로 시야 회전하기
특정 액터가 선택된 상태에서 키보드의 [Alt] 키와 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 마우스를 움직이면, 선택한 액터를 회전축으로 하여 시야를 회전시킬 수 있습니다.
카메라의 접근과 이탈
특정 액터에 접근하거나 멀어지려면, 특정 액터가 선택된 상태에서 마우스의 가운데 휠을 위로 돌릴 경우 앞으로 접근하고 아래로 돌릴 경우 뒤로 멀어집니다.
그 밖의 에디터에 대해서도 알아두자
언리얼 엔진에는 레벨 에디터 외에도 다양한 용도에 맞춰 사용할 수 있는 전용 에디터가 있습니다. 여기서는 레벨 에디터 외의 다른 에디터에 대해 소개합니다.
| 머티리얼 에디터
머티리얼 에디터는 오리지널 머티리얼을 다양한 노드 조합으로 작성하는 에디터이며, 이것을 사용하면 머티리얼이 실시간으로 변화하는 것을 확인하면서 머티리얼을 만들 수 있습니다.
| 캐스케이드 파티클 에디터
캐스케이드 파티클 에디터는 폭발하거나 동전이 반짝이는 등 파티클이라 부르는 액터를 만들고 편집하는 에디터입니다.
위 내용은 <초보자를 위한 언리얼 엔진 4 입문>을 재구성하여 작성 하였습니다.
블루프린트를 활용해 풍부한 예제로 실습하며 익히는 게임 개발
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